Synchronisation du mouvement à un rythme auditif : effet d’un entraînement sensorimoteur sur la marche des personnes âgées en situation de double tâche
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Mots-clés
- vieillissement
- cognition
- aging
- cognition
- music
- rhythm
- serious game
- gait
- dual-task
- executives functions
- divided attention
- falls
- musique
- rythme
- jeu sérieux
- marche
- double tâche
- fonctions exécutives
- attention divisée
- chutes
Organisme subventionnaire
Résumé
Bouger au rythme de la musique est une habileté largement répandue dans la population générale en santé. Ce geste d’apparence simple, souvent manifestée spontanément, requiert à la fois la capacité de percevoir la pulsation rythmique (i.e. le beat) sous-jacente à un stimulus auditif et les habiletés motrices pour aligner un mouvement à cette pulsation. C’est ce qu’on appelle la synchronisation sensorimotrice (SSM), soit le fait d’aligner un mouvement corporel au rythme d’un son perçu. La SSM peut être entraînée pour améliorer les habiletés rythmiques, mais aussi pour obtenir des effets bénéfiques sur la cognition, par exemple sur les fonctions exécutives. Réalisé à l’aide d’un jeu sérieux, ce type d’entraînement a notamment déjà montré des effets bénéfiques sur les habiletés motrices des personnes atteintes de la maladie de Parkinson. Les personnes âgées de 65 ans et plus pourraient grandement tirer avantage d’un tel entraînement, puisque la motricité et plus particulièrement la vitesse de marche tend à diminuer naturellement en vieillissant. Le déclin de la vitesse de marche chez les aînés est associé aux risques de chute, surtout lorsqu’on réalise une autre tâche simultanément, comme maintenir une discussion. Réaliser deux tâches en même temps sollicite les fonctions exécutives et plus spécifiquement l’attention divisée, qui peut être mesurée à l’aide d’une double tâche. La présente étude vise deux objectifs : 1) tester la faisabilité d’un entraînement sensorimoteur rythmique réalisé à l’aide du jeu sérieux Rhythm Workers auprès des personnes âgées de 65 ans et plus, et 2) vérifier si cet entraînement améliore les performances motrices et cognitives des aînés en situation de double tâche, davantage qu’un jeu contrôle actif (Frozen Bubble). Pour ce faire, 22 participants âgés de 65 à 86 ans ont complété une première séance de test pour mesurer leurs habiletés rythmiques et leur performance en double tâche. Les participants ont ensuite été répartis dans deux groupes de 11, pour jouer soit à un jeu qui entraîne la SSM, ou un jeu qui n’entraîne pas la SSM. L’entraînement a totalisé 6 h, réparti sur 4 semaines, réalisé par les participants à leur domicile. Les résultats obtenus au post-test ont supporté la faisabilité de l’entraînement de la SSM à l’aide d’un jeu sérieux. Tous les participants du groupe expérimental ont complété leur entraînement et ont vu leurs habiletés rythmiques s’améliorer significativement, contrairement au groupe contrôle. De plus, leur vitesse de marche a augmenté de façon significative en condition simple et dans la condition de décompte 1 en 1 de la double tâche, ce qui n’a pas été le cas dans le groupe contrôle. Le groupe qui n’a pas entraîné la SSM a toutefois amélioré sa vitesse de marche en condition de décompte 7 en 7 de manière significative. Ces résultats suggèrent qu’un entraînement de la SSM réalisé avec un jeu sérieux peut être complété par des personnes âgées de 65 ans et plus. Cet entraînement permet également d’améliorer la vitesse de marche telle que mesurée par une double tâche, comme peut aussi le faire le jeu contrôle. Les considérations théoriques et cliniques de ces résultats sont abordées dans la discussion. Il est supposé que les deux jeux permettent d’améliorer l’attention divisée des personnes âgées, ce qui peut leur permettre de libérer des ressources cognitives pour augmenter leur vitesse de marche. En somme, la présente étude ouvre la voie à une application clinique des jeux sérieux rythmiques pour favoriser le bien-être physique et cognitif des personnes âgées de 65 ans et plus.
Moving to the rhythm of music is a skill widely present in the general healthy population. This seemingly simple skill, often exhibited spontaneously, requires both the ability to perceive the underlying rhythmic pulse (i.e., the beat) of an auditory stimulus and the motor functions to align a movement with that pulse. This is known as sensorimotor synchronization (SMS), which involves aligning a bodily movement with the rhythm of a perceived sound. SMS can be trained to improve rhythmic abilities, but also to achieve beneficial effects on cognition, such as executive functions. Using a serious game, this type of training has already shown beneficial effects on cognitive and motor skills in people with Parkinson's disease. Older adults aged 65 and above could greatly benefit from such training, as motor skills, and particularly walking speed, tend to naturally decline with aging. The decline in walking speed in seniors is associated with an increased risk of falling, especially when performing another task simultaneously, such as maintaining a conversation. Performing two tasks simultaneously engages executive functions and specifically divided attention, which can be measured using a dual-task paradigm. This study had two objectives: 1) to assess the feasibility of rhythmic sensorimotor training using the serious game Rhythm Workers for individuals aged 65 and older, and 2) to determine whether this training improves motor and cognitive performance in seniors during a dual-task situation more effectively than an active control game (Frozen Bubble). To do this, 22 participants aged 65 to 86 completed an initial testing session to measure their rhythmic abilities and dual-task performance. The subjects were then divided into two groups of 11, to either play a game that trains SMS or a game that does not train SMS. The training totaled 6 hours, spread over 4 weeks, and was conducted at home by the participants. The post-test results supported the feasibility of SMS training using a serious game. All subjects in the experimental group completed their training and showed significant improvement in their rhythmic abilities, unlike the active control group. Additionally, their walking speed significantly increased in the single-task condition and in the 1-in-1 counting condition of the dual-task, which was not the case for the control group. However, the control group did show a significant improvement in walking speed in the 7-in-7 counting condition. These results suggest that SMS training using a serious game can be completed by individuals aged 65 and older. This training helps to improve walking speed as measured by a dual-task, which can also be achived by the control game. The theoretical and clinical considerations of these results are discussed. It is assumed that both games improve the divided attention of older adults, which may allow them to free up cognitive resources to increase their walking speed. In summary, this study paves the way for a clinical application of rhythmic serious games to enhance the physical and cognitive well-being of individuals aged 65 and older.