Les jeunes «gamers» québécois : étude sur la contestation d'un imaginaire dominant


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Mots-clés

  • Sociologie visuelle
  • Jeux vidéo
  • Identity
  • Moral panic
  • Post-modern identity
  • Stereotype
  • Gamer
  • Identité
  • Panique morale
  • Identité post-moderne
  • Stéréotype
  • Visual sociology
  • Video games
  • Gamer

Organisme subventionnaire

Résumé

Cette recherche cherche à illustrer les stéréotypes associés à la notion de « gamers » et à présenter comment ils sont perçus et mobilisés chez les jeunes adultes joueurs de jeux vidéo au Québec. Dans une démarche d’étude de cas, nous avons mené plusieurs séances d’observation participantes dans des club de jeux vidéo et de jeux de table dans différents collèges d’enseignement général et professionnel (cégep) et mené des entretiens semi-dirigés et des activités de phénoménographies avec treize participants. Nous avons ainsi pu établir un lien, d’une part, entre la manière dont ces jeunes gens ont l’impression d’être perçus et la manière dont les « gamers » sont représentés dans les médias de divertissement et, d’autre part, entre les stigmates dont ils se sentent accablés et le traitement médiatique du jeu vidéo et, par extenso, des joueurs. Le jeu vidéo est un média bien implanté au Québec tant culturellement qu’économiquement. Il est pourtant l’objet de plusieurs paniques morales. Dans un premier temps, nous avons étudié la manière dont l’imaginaire issu de ces périodes de contestations se retrouve dans l’imaginaire des « gamers » : comment est-ce qu’il est mobilisé par ces derniers, quels éléments les impactent davantage et comment ils en font sens. Enfin, dans un second temps, nous avons étudié la manière dont ces jeunes joueurs se représentent ce que signifie être un « gamer » : l’illustration d’un contre-imaginaire radical et la présentation des différentes formes identitaires que peut prendre cette appellation.


This research seeks to illustrate stereotypes associated with the “gamers” as a notion and present how they are perceived and used among young adult video game players in Quebec. In a case study approach, we conducted several participant observation sessions of video game and tabletop game clubs in different general and vocational colleges (cégep) and conducted semi-structured interviews and phenomenographic activities with thirteen participants. We were thus able to establish a link, on one hand, between the way in which these young people believe to be perceived and the actual representation of “gamers” in entertainment media and, on the other hand, between the stigmas with which they feel decked out and the media treatment of video games and, by extenso, of players. Video games are a medium that is well established in Quebec both culturally and economically. It has been, however, the object of several moral panics. We first studied the way in which the imagination resulting from these periods of dispute is found in the imagination of the “gamers” themselves: how is it used by the latter, what elements impact them the most and how they make sense of it. Finally, in a second step, we studied the way in which these young players define what it means to be a “gamer”: the illustration of a radical counter-imaginary and the presentation of the different forms of identity that this designation can take.

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