La remédiation des images de cinéma dans le jeu vidéo
Remediation of cinema images in videogames
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CinéMédias
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Résumé
Résumé
Bien avant l’apparition des simulations photoréalistes en 3D, les développeurs de jeux vidéo ont été obnubilés par un désir de mimétisme. Le jeu vidéo est prisonnier d’un paradoxe qui explique en partie cette obsession : foncièrement interactif, il procure un effet d’immédiateté bien supérieur à celui des médias produits à partir de prises de vues réelles. Cependant, en matière de réalisme visuel, il parvient difficilement à les égaler. Ce livre numérique raconte l’histoire de cette obsession, mettant en relief les efforts que les concepteurs de jeux ont déployés ainsi que les multiples défis technologiques rencontrés. Il souligne également en quoi la remédiation de séquences vidéo filmées a donné lieu à un phénomène intermédial inédit : la vague du « cinéma interactif » des années 1990, dont la contribution à l’histoire du jeu vidéo demeure sujette à débat.
Videogame creators have been obsessed with the simulation of visual perception long before the contemporary development of photorealistic 3D simulations. The videogame medium has been caught in a paradoxical remediation scenario, which can help understand this obsession better: while it proposes, thanks to interactivity, a more immediate experience than captured media such as photography and cinema, it could not measure up to their perceptual realism. This digital book explores the obsession of videogame designers to integrate cinema-like images, and the numerous technological challenges faced. It also highlights how a direct remediation of captured film sequences led to a peculiar intermedial manifestation, the movie game craze of the 1990s, whose contribution to videogame history is still an object of debate to this day.
Videogame creators have been obsessed with the simulation of visual perception long before the contemporary development of photorealistic 3D simulations. The videogame medium has been caught in a paradoxical remediation scenario, which can help understand this obsession better: while it proposes, thanks to interactivity, a more immediate experience than captured media such as photography and cinema, it could not measure up to their perceptual realism. This digital book explores the obsession of videogame designers to integrate cinema-like images, and the numerous technological challenges faced. It also highlights how a direct remediation of captured film sequences led to a peculiar intermedial manifestation, the movie game craze of the 1990s, whose contribution to videogame history is still an object of debate to this day.
Table des matières
Introduction = Introduction ; Les fondements de la mémoire informatique = Memory basics ; L’envie cinématographique = Cinema envy ; La compression des images = Compressed media ; Les paradoxes de la remédiation = Paradoxes in remediation ; Le FMV dans l’histoire = FMV through history ; L’avenir du FMV : la vidéo volumétrique = The future of FMV : volumetric video
Notes
Collection : Encyclopédie raisonnée des techniques du cinéma
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