L’écoute de la peur : une étude du son dans les jeux vidéo d’horreur
Thèse ou mémoire / Thesis or Dissertation
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Cycle d'études
Maîtrise / Master's
Programme
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Mots-clés
- Son
- Sound
- Jouabilité
- Gameplay
- Horizon d’attentes
- Horizon of expectations
- Peur
- Fear
- Horreur
- Horror
- Interactivité
- Interactivity
- Structure sonore
- Sound structure
- Fonctions sonores
- Sound functions
- Études du jeu vidéo
- Video game studies
- Jeux vidéo d’horreur
- Horror videogames
Organisme subventionnaire
Résumé
Résumé
S’intéressant aux différents rôles du son dans les jeux vidéo d’horreur, ce mémoire vise à exposer le travail cognitif effectué par le joueur lors de son activité de jeu. De la structuration des sons jusqu’à la production de sens à partir de leurs fonctions, cette recherche mesure l’implication du phénomène sonore dans la mise en scène de la peur vidéoludique. Dans cette optique, elle présente, critique et développe une pluralité de concepts portant sur la jouabilité, les postures d’écoute, la diégèse, les générateurs sonores, les fonctions sonores systémiques et immersives ainsi que sur la création de la peur à l’aide de différentes stratégies sonores.
Focusing on the different roles of sound in horror videogames, this master thesis aims to expose the cognitive process of a gamer during his gameplay activity. From the structure of the soundscape to the production of meaning through the sound’s functions, this research measures the implication of audio in the creation of a mise en scène of videoludic fear. As a means to do so, it presents, evaluates and develops a plurality of concepts about gameplay, modes of listening, diegesis, sound generators, systemic and immersive audio functions, and the building of fear with different sound strategies.
Focusing on the different roles of sound in horror videogames, this master thesis aims to expose the cognitive process of a gamer during his gameplay activity. From the structure of the soundscape to the production of meaning through the sound’s functions, this research measures the implication of audio in the creation of a mise en scène of videoludic fear. As a means to do so, it presents, evaluates and develops a plurality of concepts about gameplay, modes of listening, diegesis, sound generators, systemic and immersive audio functions, and the building of fear with different sound strategies.
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