Représentations genrées de la violence dans les jeux vidéo d’horreur
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Cycle d'études
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Mots-clés
- jeux vidéo
- représentation
- agency
- resistance
- violence
- horreur
- agentivité
- résistance
- video games
- representation
- violence
- horror
Organisme subventionnaire
Résumé
La figure de la femme violente est une figure controversée, qui est le plus souvent présentée dans des contextes d’horreur. Les jeux vidéo d’horreur présentent des personnages féminins violents, mais dont la violence est rarement agentique. Le plus souvent, la violence de ces personnages se voit niée, parce qu’elle remet en question les normes genrées de la violence et de l’identité. Dans le contexte de la masculinité hégémonique, cette impossibilité d’expression violente limite les représentations à l’écran, et son impact social est non-négligeable. Ce mémoire revisite l’acte violent comme acte potentiellement subversif. Le contexte de l’horreur vidéoludique a-t-il donc cette capacité à promouvoir ou restreindre la violence et à permettre le déploiement d’une violence dite « agentique »? Et la violence vidéoludique peut-elle être réinterprétée comme outil de résistance?
This thesis explores the controversial figure of the violent woman, particularly in horror video games. Horror video games often feature female characters who exhibit violence, but their agency is often denied. This denial of agency is attributed to the fact that violence challenges societal norms surrounding gender. This study examines how the representation of violence in video games, particularly in the context of hegemonic masculinity, can have a significant social impact. This thesis considers whether the horror genre in video games can promote or restrict violence and if it allows for the depiction of "agentic" violence. Additionally, this study investigates the possibility of reinterpreting video game violence as a form of resistance. By exploring these questions, this thesis aims to shed light on the potential subversive nature of female violent acts in video games.