Jeux à portée sociale : vers une nouvelle appellation d’un divertissement responsable


Thèse ou mémoire / Thesis or Dissertation

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Mots-clés

  • design de jeu
  • jeux à portée sociale
  • Game design
  • Social impact games
  • Social impact
  • Experience
  • Citizen science
  • Gamification
  • Urban games
  • Responsible entertainment
  • Human
  • impact social
  • expérience
  • science citoyenne
  • ludification
  • jeu urbain
  • divertissement responsable
  • humain
  • innovation

Organisme subventionnaire

Résumé

Le phénomène du jeu à portée sociale est en plein essor depuis l’an 2000 (Burak 2017, Macklin 2003) et se retrouve sous toutes sortes d’appellations : jeux sérieux, jeux thérapeutiques, jeux éducatifs, science citoyenne ludifiée, jeux empathiques, jeux journalistiques ou jeux de rôle grandeur nature pour le bien social. Grâce à la démocratisation des outils technologiques, de l’engagement citoyen grandissant et d’une expertise en conception de jeu en expansion, les jeux porteurs d’un message de bien commun semblent se multiplier, innover et gagner en popularité. Mais de quelle « portée » parlons-nous au juste, et comment s’opère-t-elle? Comment le design de ces jeux permet-il une intégration de valeurs, d’éthique, voire d’une idéologie? Ce travail de maitrise vise à mettre en lumière les différentes couches et éléments constitutifs du design de jeux dit à portée sociale, afin de mieux comprendre cette appellation représentative d’une mouvance sociale. Présenté en trois parties pour mieux faire ressortir l’aspect hétérogène du phénomène, ce mémoire est constitué d’un article prospectif qui juxtapose deux courants, publié en anglais par Inter-disciplinary Press, d’une analyse détaillée d’un jeu numérique et d’une étude sur les enjeux de la ludification des espaces publics. Les retombées serviront à énumérer les meilleures pratiques de design de jeux pouvant être porteurs de transformation bénéfique collective, vers un futur possible de jeux socialement responsables.


The Social impact Games movement is in full expansion since 2000 (Burak 2017, Macklin 2003) and has all sorts of labels: Serious Games, Therapeutic Games, Educational Games, Citizen Science Gaming, Empathic Games, Journalism Games, LARP (Live Action Role Play) for social good, to name a few. Thanks to the democratisation of technology, Citizen Engagement and Game Design expertise on the rise, these types of games addressing social good messages seems to multiply. But how does impact works? What “impact” are we really talking about and how is design contributing to values or even ideology? This Master aims to analyze a few games that call themselves social impact games in order to better understand this type of games and its movement, criticize the consequences and collect design practices that can benefit social transformation through play. Presented in three parts to better highlight the heterogeneous aspect of the phenomenon, this thesis is composed of a prospective article that juxtaposes two currents, published in English by Inter-disciplinary Press, a detailed analysis of a digital game and a study on the stakes of the gamifying public spaces. The spinoffs will be used to list the best game design practices that can bring about collective beneficial transformation, towards a possible future of socially responsible games.

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